Tecnologia e religione possono camminare insieme?
L’insegnamento della religione può trovare nei nuovi linguaggi multimediali un valido supporto?
L’articolo muove da queste domande per arrivare a sostenere la perfetta compatibilità tra il pensiero tecnologico e religioso,  dà  ragione  del  contributo  dell’insegnamento  della  religione  a  scuola  alla  crescita  umana  e  culturale  degli  studenti  e  suggerisce  alcuni  strumenti  multimediali  che  possono  aiutare  i  ragazzi  a  sviluppare  quelle  capacità di analisi, sintesi, espressione creativa, collaborazione e riflessione che contribuiscono alla crescita dell’umano.
Per la consultazione dell’intero articolo si può andare a questo link : http://www.teologiamarche.it/it/935/

Presentiamo qui un breve estratto preso dalle pagg. 140-148.
L’autrice proverà nei paragrafi che seguono a presentare alcune delle risorse che dovrebbero far parte del corredo minimo di una “cassetta degli attrezzi” di ogni insegnante e a collegarle alle diverse fasi del processo didattico, così come le utilizzo nella mia esperienza, non escludendo comunque quanto la creatività di ogni insegnante possa suggerire. (Per conoscere altre applicazioni rimando al testo di L. PAOLINI, Nuovi media e web 2.0. Come utilizzarli a scuola e nei gruppi, EDB, Bologna 2010).

 

6. Applicazioni per introdurre la nostra proposta didattica

Che si adottino le Unità di Apprendimento o altre metodologie didattiche come EAS o DEE (UDA, EAS, DEE sono sigle che identificano diversi approcci didattici e di progettazione dell’azione educativa) , è opportuno sondare quanto gli alunni sanno del tema che intendiamo proporre ed anche illustrare loro obiettivi e contenuti che andremo a trattare.

6.1. Wordart

Wordart

Per un braistorming iniziale suggerisco Wordart. Si tratta di un’applicazione gratuita che consente di realizzare nuvole di parole. Gli alunni sono invitati ad esprimersi su quanto sanno o pensano di una data questione. L’insegnante entrando nel sito https://wordart.com/ e cliccando su “create now” può scrivere, così come avvengono in successione, i concetti espressi dagli alunni. Una volta scritte le parole, andando su “visualize” si formerà la nuvola di tag che potremo salvare nel nostro pc andando su “download”.

L’immagine inserita è una wordcloud creata con una classe sulla parola condividere. La diversa grandezza delle parole dipende dalla ricorrenza o maggiore importanza, a giudizio degli studenti, di alcune parole sulle altre. Questa applicazione ci permette di scegliere la forma da dare alla nuvola, il carattere delle parole, la disposizione, il colore. Con la classe ci si può veramente sbizzarrire nella scelta dell’immagine che meglio può rappresentare l’idea centrale del tema affrontato ed utilizzarla come forma da dare alla nostra raccolta di tag. Le nuvole di parole rappresentano un ottimo supporto didattico perché permettono di visualizzare in modo immediato i concetti chiave, sviluppando non solo l’apprendimento visivo ma anche la capacità di leggere in modo meno superficiale o semplicemente meccanico un testo.

Io le faccio creare agli studenti (ovviamente anche a mano) dopo la lettura di un documento o come sintesi di un percorso di apprendimento concluso. Il servizio permette anche di inserire un intero testo per analizzare le parole che ricorrono di più, provando così ad estrapolarne i concetti chiave. Possiamo scegliere il carattere, il colore, la disposizione delle parole, la forma da dare alla nuvola, che non solo può essere scaricata nel computer, ma anche condivisa o inserita, grazie al codice embed, in una pagina web. Non è necessario iscriversi a questo servizio, ma la registrazione ci permetterà di conservare le nuvole create. La possibilità di utilizzare il servizio senza registrazione è un’ottima opportunità perché i nostri alunni, specialmente se minorenni, se ne potranno servire senza alcun problema. In rete è facile trovare tutorial in italiano che spiegano come creare nuvole di tag con Wordart. Suggerisco tra i tanti questo link https://www.youtube.com/watch?v=WJFm1sit6V0.

6.2. Lino

Lino

Ho l’abitudine di presentare agli studenti il percorso di apprendimento proposto attraverso una bacheca virtuale, che potrà essere modificata o integrata con il contributo di idee degli studenti, che realizzo con Lino. Si tratta di un servizio gratuito che permette di creare bacheche di post-it multimediali online. In queste Sticky notes è possibile inserire, oltre al testo, video, immagini e file. A differenza di alcuni analoghi servizi post it, linoit.com consente di modificare la dimensione e il colore del font. Per utilizzare Lino è necessario creare un account. Una volta registrati possiamo inserire un numero infinito di post-it. Le bacheche create possono essere pubbliche o private. Si può anche scegliere di permettere ad altri utenti di inserire post-it, ma con gli studenti preferisco altri servizi, perché non è possibile validare i post prima che vengano visti da altri.
Al momento considero questa applicazione come la migliore alternativa al più noto Padlet che è diventato a pagamento. Io lo utilizzo in prevalenza come bacheca virtuale in cui poter inserire collegamenti/materiali che saranno utili a me e agli studenti per vedere il percorso di apprendimento proposto.

La possibilità di vedere nella lavagna di Lino i video, le schede, le domande e le attività che ci accompagneranno in ogni lezione, permette agli alunni di condividere con il docente la proposta didattica; per l’insegnante è un modo per avere tutto quello che serve a disposizione, connessione internet permettendo, in modo da non perdere tempo in classe per cercare, ad esempio, il video da far vedere o la canzone da ascoltare. Nell’immagine che ho inserito è possibile vedere una delle bacheche create per una classe terza. Nella lavagna solitamente indico anche le pagine del libro su cui gli alunni lavoreranno e la sfida cognitiva a cui sono chiamati. È ovvio che lavorare in questo modo richiede molta preparazione a casa. Vanno ricercati o realizzati i materiali e i link da inserire. Quello che rende ulteriormente interessante lo strumento è che gli alunni, una volta che ne conosceranno l’indirizzo web, lo avranno sempre a disposizione. Per cominciare a costruire le nostre bacheche, espletata la registrazione, una volta entrati cliccheremo su “create new canvas”. Decidiamo titolo, colore dello sfondo e visibilità pubblica o meno della lavagna virtuale. A questo punto possiamo inserire immagini, video o caselle di testo. In rete è facile trovare tutorial in italiano che spiegano come creare le bacheche e come inserire i post. La bravissima collega Astrid Hulsebosch ha creato un tutorial che si trova su questo link: https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v= ejyGzJK5W68& feature=emb_logo.

 

7. Applicazioni per educare al pensiero critico e all’elaborazione di informazioni

Nel sito ReadWriteThink si trovano tantissime risorse per contribuire allo sviluppo della comprensione e del pensiero critico, nonché delle capacità collaborative dei nostri studenti. È purtroppo in inglese, ma quello che può essere considerato un limite lo vedo invece come un’opportunità per i nostri alunni. Le applicazioni che utilizzo prevalentemente da questo sito sono due ma, garantisco, ce ne sono diverse altrettanto interessanti.

 7.1. Trading Card Creator

Trading Card Creator

Disponibile come applicazione per iPad e Android (ma confesso che non utilizzo l’app in questi device), è anche compilabile online sul proprio browser. Gli studenti possono utilizzare Trading Card Creator per creare schede su diversi personaggi, reali o della fantasia, ma anche su concetti e argomenti diverisficati. Lavorando con Trading Card Creator gli studenti sono sollecitati ad utilizzare al meglio le proprie capacità di analisi e sintesi (non potranno infatti scrivere più di tanti caratteri nelle diverse sezioni proposte). Con il modello di scheda personalizzabile gli alunni, non più guidati da domande già predisposte, dovranno essi stessi farsi le domande più adatte per una migliore presentazione del personaggio o del concetto oggetto di studio. Il limite di questa applicazione può essere nel fatto che è inglese, ma come già accennato, considero questo come una opportunità di dimestichezza con una lingua che gli studenti dovrebbero imparare a conoscere sempre meglio. La card dell’immagine è stata realizzata da alcuni alunni di seconda media per raccontare la Pentecoste.

Una volta entrati nell’applicazione, usando l’accortezza di abilitare Flash Player, scritto il nostro nome nello spazio predisposto, scelto il topic (parola-chiave, tag che dir si voglia), ci viene chiesto di indicare la tipologia di scheda che vogliamo compilare. Lasciamoci quindi guidare dalle domande proposte dall’applicazione, o che noi stessi andiamo a formulare. Costruita la nostra card, la salveremo nel formato rwt per aprirla e completarla successivamente nell’applicazione, oppure, se giudichiamo il nostro lavoro completo, la salveremo nel formato pdf per scaricarla o per condividerla, sempre in pdf, inviandola all’indirizzo che vogliamo. A questo link un utile tutorial a cura del prof. Luca Raina https://www.youtube.com/watch?v=XAYYNAOHNAk.

 7.2. Cube Creator

Cubo

Un altro interessante tool del sito ReadWriteThink è Cube creator. L’applicazione fornisce alcuni modelli progettati per strutturare il processo di scrittura in sei parti distinte, ognuna delle quali corrisponde ad una faccia del cubo. Ci sono modelli per la scrittura di biografie, storie misteriose, racconti in genere, e un modello vuoto che è possibile personalizzare. Anche qui, come per l’altra app presentata, gli studenti sono guidati o “costretti” a ragionare in modo coerente ed efficace. Il procedimento per attivare ed utilizzare l’applicazione è identico a quello descritto per Trading Card Creator. Io faccio costruire questi cubi anche a mano, seguendo le indicazioni che si trovano nell’app.
Nell’immagine precedente la ricostruzione di un episodio del Vangelo e in quella a sinistra il cubo creato manualmente, ovviamente rispettando le indicazioni dell’applicazione. Il tutorial proposto è a questo link: https:// www.youtube.com/watch?v=7TKJVq52A0Y.

 

8. Applicazioni per costruire giochi e quiz

8.1. LearningApps

LearningApp.org

LearningApp.org

È un progetto sviluppato dall’Istituto Superiore di Pedagogia PHBern in collaborazione con l’Università di Magonza e l’Università di Zittau-Gorlitz. Il progetto fa capo a un’organizzazione non profit denominato LearningApps.org. Si tratta di un ambiente di apprendimento attrezzato con numerosi strumenti che consentono di creare degli oggetti didattici a supporto dell’apprendimento. Per facilitare o rinforzare l’apprendimento il gioco è un valido alleato.

Con LearningApps è possibile creare le attività che trovate nell’elenco che segue: cruciverba, attribuzione di elementi, ordine cronologico, ordinamento di coppie, inserimento di testo, quiz a scelta multipla, puzzle di riordinare, griglia di parole, l’impiccato, corsa di cavalli ,il milionario, Matrice, ordinamento con carta geografica, audio/video con inserimento di oggetti e contenuti memory, calcola.

Per approcciarsi a questa risorsa suggerisco questo link: https://www.youtube.com/watch?v=yvn6HSKJDzk che vi permette di scoprirne le potenzialità. È abbastanza semplice creare giochi o attività perché si tratta di adattare alle proprie esigenze il modello già pronto tra quello scelto. L’app consente anche di poter creare e gestire una classe, in modo da “tracciare” l’apprendimento di ogni studente iscritto.

8.2. Quizizz

Quizizz è una piattaforma gratuita per realizzare quiz, che prevede la possibilità di giocare in multiplayer e in tempo reale. Con una LIM a disposizione o con il pc, si assiste in diretta alla classifica live dei concorrenti con i risultati delle risposte. Per partecipare al quiz è sufficiente il telefonino con la connessione ad internet. L’insegnante ha la possibilità di “tracciare” e conservare il risultato di ogni studente. I quiz creati possono essere utilizzati per accertare l’attenzione e l’apprendimento degli studenti dopo la trattazione di un argomento. I test possono essere somministrati in classe o assegnati a casa, programmando il momento dello svolgimento. Possiamo creare domande composte da una immagine grafica, oppure da un testo con, opzionale, una immagine di sfondo; le immagini si possono caricare dal proprio computer o da altri siti web. Si possono inserire 4 possibile risposte, indicando al sistema quella o quelle corrette. Si può definire il tempo a disposizione per rispondere ad ogni domanda (da 5 secondi a un massimo di 5 minuti), tempo che il sistema imposta di default su 30 secondi. Si procede ripetendo lo stesso iter per ciascuna domanda. Completata la stesura del questionario, occorre cliccare su “Finish” e definire ancora alcuni dettagli quali: descrizione del contenuto (opzionale), livello scolare, tipo di visibilità online (se pubblico o privato). Ai link che seguono siete accompagnati all’utilizzo di questa risorsa secondo due modalità:
– come creare un test con quizizz: https://dxdscuoladigitale.wordpress.com/2016/05/25/un-test-con-quizizz/
– come può accedere lo studente al quiz creato: https://dxdscuoladigitale.wordpress.com/tag/quizizz/

8.3. Classtools

Un altro interessante servizio che rende possibile la creazione di giochi educativi e didattici è Classtools che mette a disposizione gratuitamente diverse risorse. Possiamo così creare il nostro “gioco” da riproporre nelle nostre pagine web, oppure semplicemente da proporre copiando ed incollando il codice opportunamente rilasciato al termine delle operazioni.
Sono tante le proposte che possiamo trovare nella piattaforma. Si va dalle Timeline ad una simpatica applicazione che si chiama Fakebook che ho avuto modo di fare sperimentare agli alunni. La piattaforma può quindi essere utilizzata dagli stessi alunni per creare dei loro prodotti.
Sono tante le applicazioni a disposizione nella piattaforma di Classtools e in questo video ne trovate descritte alcune: https://www.youtube.com/watch?v=pKH3asihR0c.

Conclusione

Da insegnante sento di avere una responsabilità verso i ragazzi che va oltre la trasmissione di contenuti. L’insegnante è anche educatore e per questo ogni scelta didattica deve avere una valenza educativa. Gli strumenti che utilizziamo non sono neutri; è importante allora chiedersi sempre se le App di cui ci stiamo servendo aiuteranno gli studenti a crescere nella capacità di riflettere, ragionare, verificare i propri punti di forza e di debolezza. È fuor di dubbio che la tecnologia può essere utilizzata in modo positivo o, al contrario, essere causa di danni. Come insegnante di religione sento ancora più forte l’impegno a sviluppare nei giovani la consapevolezza che gli strumenti multimediali sono una risorsa potente e che sta a noi utilizzarli nel modo più corretto possibile. La via dell’umanizzazione passa anche attraverso la sfida del virtuale, che riusciremo a vincere se non rinunceremo a vivere come essere umani. E qui, da docente di IRC, non rinuncerei a suggerire ai miei allievi che la via dell’umanizzazione passa attraverso Gesù, della serie, usando il linguaggio di twitter, #perchéabbiatelavitainabbondanza, #solocosebelle, #conluilapienaumanità.

Carmela Mundo
carmela.mundo@alice.it