I processi didattici e le nuove tecnologie alla primaria
Quando si parla di nuove tecnologie vengono in mente gli ultimi ritrovati informatici, le ultime applicazioni innovative per smartphone, tablet, desktop, laptop, LIM, tavoli interattivi, stampanti 3D e tutta una costellazione semantica attorno a queste idee di base; se il concetto di “nuove tecnologie” viene però trasferito dalla visione in astratto del mondo della tecnologia, da cui velocemente ci si focalizza di solito sull’informatica, l’elettronica e più genericamente sul digitale (ovvero ciò che è finito e rappresentabile in cifre), al concretissimo mondo della didattica nella fascia scolare della primaria, occorre sfatare alcuni miti e rendersi conto che l’aggettivo “nuove” deve intendersi non come riferito all’oggetto in sé innovativo quanto si voglia, bensì in relazione al soggetto che ne fruisce: per “me” è nuovo ciò che ancora non è in mio possesso. Solo in second’ordine, “nuove tecnologie” per la didattica significherà anche il ricorso agli strumenti di cui sopra.
Il bambino d’età compresa tra i 5 e gli 11 anni (già da prima e pure dopo, ma qui ci riferiamo allo studente di scuola primaria) è alla continua scoperta del proprio essere e di ciò che lo circonda, per cui i processi di apprendimento devono tener conto di questi due aspetti ineluttabili. Una azione didattica efficace deve valorizzare i modi di apprendere e tenere il proprio focus on sul bambino in concreto.
Si è spesso convinti che basti utilizzare meccanicamente le cosiddette “nuove tecnologie” per essere efficaci nell’azione educativa; questo, purtroppo, non è vero. Nelle diverse metodologie didattiche c’è sempre una distinzione tra gli «strumenti» e l’«azione» educativa: le “nuove tecnologie” fanno assolutamente parte degli strumenti e, in quanto tali, non sono efficaci per sé stessi nell’azione didattica ma vanno inseriti in processi di apprendimento per dimostrarsi utili ed efficaci e dunque non fanno fare da soli un salto qualitativo all’insegnamento se vi si dovesse ricorrere alla stregua di un qualsiasi altro strumento passivo. Occorre, in soldoni, che le “nuove tecnologie” siano utilizzate in maniera funzionale ad una esperienza concreta, perché il discente della scuola primaria ne abbia un vantaggio ai fini del perfezionamento dei processi di apprendimento nei quali si auspica sia protagonista, analogamente a quanto si dice della didattica del “fare”.
Occorre, altresì, prestare attenzione a non cadere nel grossolano errore di una distinzione tra “analogico” e “digitale” come tra “vecchio” e “nuovo”, o come termini strettamente legati alle macchine tecnologiche in riferimento alla loro modalità di funzionamento. Quantomeno nella didattica, entriamo in una questione ampia che non è da collegare all’avvento delle “nuove tecnologie” ma al funzionamento del pensiero umano; ci troviamo a distinguere tra “confronto” (l’analogia) e “costruzione” (“digit” è la cifra e quindi la quantificazione, ma anche il dito e dunque ciò che consente di calcolare e di realizzare).
 
Le “nuove tecnologie” intese come strumenti didattici
Le tecnologie a servizio della didattica – qualsiasi cosa voglia farsi conglobare in questa definizione, dall’high-tech al righello e matita – sono sempre e solo strumenti inerti che solo in relazione all’azione educativa diventano strumenti didattici.
Il modo in cui si utilizzano, dunque, non è vincolante rispetto alla metodologia scelta dall’insegnante: io docente 2.0 posso far affrontare il percorso didattico in maniera attiva ai miei alunni anche senza il ricorso ad un computer, guidandoli alla scoperta del mondo intorno a loro e dei contenuti delle varie discipline rendendoli spendibili nella vita concreta con l’acquisizione di competenze trasversali, partendo, ad esempio, da attività di coding unplugged; il collega dalla didattica frontale può altresì proporre i suoi contenuti alla platea della sua classe, affinché li acquisiscano nel proprio bagaglio di conoscenze, scrivendo col pennarello elettronico sul muro dell’aula grazie ad un proiettore a focale ultracorta. L’innovazione tecnologica è a servizio della didattica ma non si sostituisce al docente né fa nulla di diverso da ciò che chi la utilizza voglia fargli fare, benché gli strumenti tecnologici innovativi nascano per favorire un approccio poliedrico, multi-linguaggio e dalle ampie potenzialità.
Tra tutti gli strumenti didattici, le “nuove tecnologie” permettono di progettare percorsi sia gestiti dal docente che dai discenti; sono “oggetti” dalle grandi potenzialità che consentono la promozione di attività da svolgersi in autonomia riducendo gradualmente la necessità di un controllo continuo e costante da parte dell’adulto di riferimento.
“L’aula dovrebbe assomigliare alla bottega dell’artigiano dove il docente assume il ruolo di colui che progetta l’ambiente e gli strumenti in esso contenuti, piuttosto che di colui che spiega utilizzando prevalentemente il registro verbale, come accade nella scuola tradizionale. Il linguaggio del docente e dell’allievo che accompagna l’azione, fa scaturire quei processi mentali che aiutano a classificare, generalizzare, elaborare le conoscenze in apprendimenti sempre più complessi e con connotazioni di trasferibilità.” (Orsi M., A scuola senza zaino, Erickson, 2016, pag. 108)
 
Indicazioni operative per l’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica alla primaria
Si era prima osservato come, per il bambino di età scolare, “nuove tecnologie” debba intendersi in due modi: “nuove” nel senso di “novità rispetto al fruitore” e “innovative” in riferimento alla spendibilità coinvolgente e pluri-potenziale nel percorso didattico e nei processi attivi di apprendimento. Non si dimentichi che il divertimento è una importante chiave di accesso al coinvolgimento attivo e le nuove tecnologie per la didattica fanno leva su questo aspetto.
Come, in concreto, bisogna muoversi per inserire nei processi didattici della scuola primaria le nuove tecnologie?
Partiamo per gradi: non si dia per scontato che le nuove generazioni siano in automatico costituite da “nativi digitali”, l’esperienza va fatta step by step sia grazie agli strumenti disponibili che alle condizioni d’ambiente e alle oggettive capacità fisico-sensoriali e cognitive del soggetto in formazione.
Il bambino deve innanzitutto prendere coscienza di sé nello spazio, poi di ciò che lo circonda e solo successivamente dovrà sviluppare una semantizzazione della realtà e dei saperi.
In che modo le “nuove” tecnologie possono favorire questi passaggi? Stimolando. Per essere più precisi, andando a favorire l’attivazione dei diversi canali sensoriali in maniera da coinvolgere i campi di esperienza e promuovere gli stili di apprendimento sfruttando ogni potenziale tipologia di intelligenza nel soggetto.
Gli strumenti semplici
Per stimolare la manualità, il coordinamento oculo-manuale, la spazialità, la distinzione cromatica, la funzione comunicativa si può ricorrere ad attività come il coding unplugged sia attraverso schede da comporre o percorrere che coinvolgendo il corpo su un tappeto a griglia.
Anche le schede in modalità interattiva sono utili allo scopo; queste possono essere o di tipo sensoriale e mobile con finestre da aprire oppure oggetti da inserire o toccare, o di tipo elettronico giocando coi collegamenti.
Ad esempio si possono creare schede con inchiostro conduttivo (facile da trovare sul web) e puntale tester (come la penna del “sapientino”); in luogo dell’inchiostro conduttivo, si potrebbero realizzare delle schede a risposta multipla con due materiali visivamente simili ma di cui uno conduttivo come potrebbero essere un nastro adesivo metallico per idraulica e una carta adesiva dello stesso colore.
Si possono altresì realizzare schede interattive con circuiti elettrici, sia attraverso filo di rame e pile a basso voltaggio che con l’inchiostro conduttivo; in questo caso, occorre apprendere come realizzare i collegamenti. Si trovano in commercio prodotti educativi di questo tipo, sia con la robotica educativa che strettamente mirati alla creazione di circuiti ellettrici attraverso l’inchiostro conduttivo.
Anche una attività di tipo pratico come la realizzazione di prodotti con righelli, materiali vari, colori, forbici e colla, se opportunamente organizzata e lasciata vivere come esperienza attiva che sviluppa competenze spendibili, rientra nell’ambito di cui parliamo.
Gli strumenti mediamente semplici
La lavagna interattiva multimediale offre una vasta gamma di possibili utilizzi: dal mero uso come lavagna classica all’integrazione delle diversabilità. Intuitivamente si tratta di una tecnologia che unisce le funzioni passive di superficie di lavoro e di proiezione e attive di interazione sia col soggetto che la utilizza che con il PC e col web. Occorre prendere confidenza con la strumentazione ma solitamente le icone sono di facile comprensione. Perché è un importante strumento? Unisce in sé molte delle funzioni utili alla stimolazione di diversi stili di apprendimento: visivo, uditivo, oculo-manuale. A seconda dei modelli e dei programmi, si può davvero trovare lo strumento adatto a fare di tutto: dall’Italiano alla matematica, dalla geometria alle scienze, dall’arte alla religione, dalla tecnologia alla musica, dalla storia alle Lingue straniere.
I laboratori creativi possono essere ricchi di stimoli e di strumentazione, sia unplugged che in rete; vanno sfruttati in maniera coinvolgente, perché non si tratti solo di un diverso spazio-aula in cui osservare ed ascoltare passivamente: sono pensati per la didattica attiva. Se vi è possibilità di creare concretamente qualcosa, è opportuno dar modo agli alunni di cimentarsi in questo tipo di attività.
La robotica educativa è un prezioso strumento di interazione, adattissimo alla fascia d’età. Il semplice robottino che si muove col coding, a cui gli alunni magari in squadre forniscono i comandi, può aiutare sia a verificare la comprensione di un testo che a creare una storia, oppure a visualizzare ordinatamente i passaggi di un processo scientifico oppure ad individuare le corrette operazioni da svolgere, ad abbinare un colore o una funzione ad un oggetto… a sviluppare e/o testare e valutare l’acquisizione di un contenuto didattico.
Gli strumenti che richiedono una formazione specifica
Sia in modalità online che offline, vi sono diverse risorse per progettare e realizzare percorsi di apprendimento attivi. Si tratta di programmi e di piattaforme specificamente pensati per la didattica.
Si trova facilmente in rete qualcosa di adatto alle proprie esigenze e per qualsiasi disciplina, sia come open source che software proprietari: si possono costruire mappe interattive, schede con inserimento di testi, audio e video, realizzare animazioni, filmati, oggetti di ogni tipo, proporre la stessa attività in una molteplice varietà di sfumature.
Quello che è interessante di queste risorse è la versatilità: uno stesso strumento può essere utile a diversi scopi, dal gioco di apprendimento e dunque una didattica ludica, ai test auto-valutativi, ai compiti e materiali direttamente condivisi tra docente e alunni nelle classi virtuali.
La centralità del bambino e le nuove tecnologie
Con le opportune competenze tecniche, si può completamente dematerializzare la scuola; differente è il discorso sull’opportunità di una simile estremizzazione: ricordiamoci che, nell’età evolutiva che interessa gli anni della primaria, non si possiedono ancora l’astrazione e l’elaborazione dei dati in maniera sufficientemente sviluppata, per cui occorre sempre, anche ricorrendo alle nuove tecnologie, fare in modo che vi sia concretezza nel lavoro proposto e che l’attività abbia un impatto reale sul vissuto del bambino ed una ricaduta sulle abilità cognitive e metacognitive e sullo sviluppo motorio e prassico. Le nuove tecnologie devono essere “a servizio” della didattica e non “in sostituzione” di una azione educativa che guidi il bambino alla sua piena formazione intellettiva, umana, spirituale e relazionale; esse sono preziose alleate nella spinta all’autonomia, all’autostima e al successo formativo.
Gaspare Adamo